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文件名称:新能源储能太阳能20131393037唐嘉鹏.pdf
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更新时间:2025-05-24
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文档摘要

VR设备

原理解释:VR设备是如何工作的?

VR的工作原理是什么?这项可穿戴技术是如何让你感觉自己好像置身火星,实

际上却要撞上自家的橱柜的?今天我们就来说说关于头戴设备最基础的部分。

实际上,Oculus,Sony,三星,Google他们使用的VR技术都离不开三样东西:

PC,游戏主机或者手机来运行应用或者游戏,能够在你眼前显示的屏幕(这可以

是手机的屏幕),以及用于输入的设备——头部追踪,控制手柄,手势追踪,语

音控制,设备上的按钮或触控板。

绝佳的沉浸式体验是每一个VR头戴设备的制造商,游戏或是应用开发者的目

标——一旦实现就可以让虚拟世界变得足以以假乱真,以至于我们忘记了电脑,

头戴设备和其他附件的存在,让我们在虚拟世界和现实世界言行一致。那么,我

们怎样才能做到那样?

基础技术

像Oculus和PSVR一样的头戴设备通常指的是HMD(Helmet-

MountedDisplays,头盔显示器),这意味着它们会在头上附

带显示器。即使是没有音频也没有头部追踪,只拿着Google

Cardboard,将手机屏幕放在你的眼前也足够在虚拟世界里营

造出半沉浸的感觉了。

不断改进硬件的目标是为了创造出和一个实际生活一样,没

有边界的3D虚拟环境——通常情况下,我们只能在电视或者

电脑屏幕上看到这样的虚拟环境。所以,无论你朝哪边看,

挂在在你脸上的屏幕都会跟着你的效果。这和将虚拟影像加

入到你在真实世界所看见的景象的AR技术不一样。

VR设备中,有些影像是从游戏主机或者电脑上通过HDMI数据线传输到头戴显示器上来的,

比如HTCVive和OculusRift。而对于GoogleCardboard和三星GearVR而言,它们的影像

已经呈现在屏幕上了,只需要通过头戴设备展示出来。

VR头戴设备将信号输送到一块屏幕或者两块LCD显示上来。但你的眼睛和屏幕之间还隔

着镜片,这也就是为什么这些设备被称之为「眼镜」的原因。在一些设备中,你还可以调

节两个镜片之间的距离——因为人与人之间的瞳距是不一样的。

这些镜片通过对焦和二次成像来修正每个眼睛看到的图像,改变2D图像的角度来模仿立

体3D影像在不同眼睛里的模样。

VR设备增强沉浸感的另一个重要方式是增加可视范围。比如,图像

的宽度。360的屏幕太贵且不必要。大多数高端的设备都是在100到

110之间,这已经足够使用了。

为了让VR设备显示的图像足够欺骗人脑,至少需要约60帧/秒的刷

新率,才能够保证用户不会眩晕和恶心。而目前的VR头戴设备则远

超过这个水准——Oculus能够保证90帧/秒,而Sony的PSVR则能达

到120帧/秒。

头部追踪

头部追踪意味着当你头戴一款VR设备之时,你眼前的景象会随着你上下左右转动头

部而改变。一套名为6DoF(sixdegreesoffreedom)将你的头部移动转化成x,y,z

三个维度,来精确测量头部的前后左右移动等等动作。

运用在头部追踪系统内的有一系列不同的内部组件,比如陀螺仪,加速计和磁力计。

Sony的PSVR同样也在头盔上用到了9颗LED灯,辅以PS4上的摄像头监视提供360

头部追踪,Oculus也有20颗灯,但是它们不如Sony的更有标识度。

实现头部追踪技术必须降低延迟——我们说的低延迟是50ms或更低,让我们在移动

的时候,能够感觉不到画面的异步。OculusRift将延迟降低到了30ms,让人印象深刻。

降低延迟对于任何动作追踪输入的装置都是至关重要的。

最后,耳机也能用于提高沉浸感。双耳或3D音频可以被用在应用和游戏中去,与头

部追踪技术一块应用,给予穿戴者以临场音效感受。

动作追踪

相对于Cardboard似的设备而言,至今为止头部追踪依然是那些尚未正式发售的高级头盔

的最大优势。但是VR领域的「大玩家」们仍然致力于开发动作追踪的功能。当你戴着VR

头盔向下看的时候,你想做的第一件事肯定是看看自己的手在虚拟世界中的样子。

我们已经见识过LeapMotion的配件——使用红外线传感器来追踪你的手部动作。我们也

用Kinect2摄像头做过一些追踪全身动作的实验。但目前我们已经有的是来自Oculus,

Valve和Sony的输入设备。

OculusTouch是一套无线控制器,设计的初衷是让用户在虚拟空间里如同使用自己的手一

般使用它。比如,在射击游戏中,你可以通过扣下扳机来射击。在