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文件名称:2025《“英雄联盟”的营销策略现状分析》5400字.docx
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更新时间:2025-05-28
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“英雄联盟”的营销策略现状分析综述

目录

TOC\o1-3\h\u23364“英雄联盟”的营销策略现状分析综述 1

15161.1电子竞技的发展过程以及发展现状 1

96721.1.1电子竞技的发展过程 1

46501.1.2电子竞技的发展现状 2

99441.2电子竞技营销的影响力 3

251491.3游戏简介 4

283951.4基于4I理论的英雄联盟 4

191311.4.1趣味原则 4

139361.4.2利益原则 4

101981.4.3互动原则 5

246451.4.4个性原则 5

211231.5“英雄联盟”的营销策略分析 5

94321.5.1产品策略 5

326681.5.2价格策略 6

213001.5.3促销策略 6

1.1电子竞技的发展过程以及发展现状

1.1.1电子竞技的发展过程

电子竞技在国内的发展经历了四个阶段:

第一阶段:从1998年第一批电子竞技游戏进入国内市场,电竞在中国的发展进入了10年的探索期,由海外进入国内游戏市场的首批电竞游戏中的代表游戏产品有美国暴雪娱乐公司(Blizzard?Entertainment)的即时战略类游戏(RTS)《星际争霸》《魔兽争霸3》,美国维尔福软件公司(Valve?Software)的第一人称射击类游戏(FPS)《反恐精英》。第三方运作的赛事主导着市场,其中最为知名的是由韩国国际电子营销公司(Internation?Cyber?Marketing,?ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助的世界电子竞技大赛(?World?Cyber?Games,WCG),国内最早的电竞俱乐部在这一时期开始萌芽与组建(Team?WE),第一批国内职业电竞选手开始出现。

第二阶段:2004年国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及,政策影响使得行业首度发展受阻,2008年的世界金融危机再次使得众多的电竞赛事和电竞俱乐部因失去资金来源而倒闭,电子竞技的发展二度受到了制约。2009年开始,新生代电子竞技游戏进入中国,并呈现出网游化的趋势。其中代表作品有《星际争霸2》和《英雄联盟》,电子竞技俱乐部联盟成立,游戏厂商开始逐渐取代第三方来主办电竞比赛,赛事奖金逐步攀升,整体行业的发展逐步开始回暖,电子竞技行业进入了一个平稳发展的时期。

第三阶段:随着与游戏营销传播息息相关的网络直播的兴起,大型直播平台进入电竞市场,促进了电竞赛事的传播和良性发展,推动了行业职业化、专业化,大量新兴俱乐部涌现,行业在2016年前后进入成熟发展期。2017年电商与传统赞助商品牌开始参与电竞领域,内容提供商进行整合升级,国内的《英雄联盟》职业联赛作为电子竞技行业的头部赛事,率先进行联盟化改革,随着一系列改革举措的执行以及引起公众强烈关注的英雄联盟2017年全球总决赛在中国举办,极大提振了中国电竞的受关注度。行业进入黄金五年,2018年由于IG的夺冠,电子竞技引来了高峰。

第四阶段:据网易旗下的权威游戏媒体爱玩网报道,以当前年轻人的主要娱乐场所之一的网吧、网咖为调查对象,在2020年的春节期间,网吧主流端游日均启动量的前20位当中有超过一半是电竞游戏,而排在前4位的游戏则全部是电竞游戏。《英雄联盟》以日均启动次数1000万次,启动次数占全部游戏启动量的52.9%的数据成为2018春节期间年轻人进行端游竞技娱乐的首选项目[32]。

相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司迅速发展,逐步形成一条系统化的产业链,更加全面、系统地推动电子竞技在我国的发展。当下电子竞技行业已经进入了高速发展的阶段,更具娱乐性和观赏性的产品不断出现,各种资本对电子竞技行业链进行布局,电子竞技产品也相继建成自己的赛事体系,电子竞技用户的快速增长也令人惊叹。电子竞技这样的发展速度使得整个社会都不得不正视它的能量。于是,国家有关部委先后出台了一系列发展电子竞技和专业电子竞技的政策措施:教育部宣布设立「电子竞技与管理」专业;原文化部提出鼓励发展电子竞技产业,重点支持部分电子竞技场馆的建设;国家发展改革委提出要鼓励电子竞技的发展,举办全国或国际电子竞技文娱活动。国家调整政策鼓励电子竞技专业化发展,使电子竞技发展进入新的发展阶段。

1.1.2电子竞技的发展现状

至2020年,全球电竞观众将增至4.95亿人,其中2.23亿人为核心电竞爱好者,相比2019年增加了2500万。预计世界电竞总人口持续上涨,在2023年全球电竞观众将达到6.46亿人。在疫情影响下,线下赛事转为线上为电竞赛事增加了新的观众人数,并且预计2023年全球电竞观看人数仍会持续增长。2020年全球电竞总收入$9.5亿元,