项目六
制作骨骼动画;;制作毛毛虫爬行动画;;本任务是一个骨骼动画制作实例,通过在毛毛虫的身体上绘制多个关节变形点,调整各关节变形点的位置,实现毛毛虫在草地上爬行的效果,如图所示。通过本任务的学习,可以掌握绘制毛毛虫身体关节变形点的方法和技巧以及调整毛毛虫爬行的运动状态的方法,使其与毛毛虫爬行的运动规律相一致。;6;一、“资源变形工具”
使用“资源变形工具”,可以快速地扭转和扭曲矢量对象的形状,使变形看起来更加自然。它的使用方法十分简单,即用“资源变形工具”在矢量图形需要变形的关节处单击,以添加变形点,然后拖动鼠标调整各关节变形点的位置,如图所示。;8;二、毛毛虫爬行的运动规律
毛毛虫的身体由多节构成,其身下有很多细小的腿,推动身体向前运动。向前运动时毛毛虫的身体产生拉伸、缩紧的变化,因此,在爬行的过程中伴随着变形,体现了身体的柔感,如图所示。;制作小狗散步动画;;本任务是一个骨骼动画制作实例,通过将各项身体部分按照顺序组合成小狗元件后,按图层绘制骨骼,调整原画帧的姿势,实现小狗悠闲散步的效果,如图所示。通过本任务的学习,可以掌握“骨骼工具”的使用方法以及调整动画姿势的方法和技巧,使小狗散步动画符合四足动物的运动规律。;13;一、“骨骼工具”
使用“骨骼工具”可以实现反向运动(IK),这是一种以骨骼为对象添加动画效果的方式,这些骨骼按照父子关系链接成线形或枝状的骨架。当一个骨骼移动时,与其连接的骨骼也会发生相应的移动。因此,骨骼动画比较适合制作肢体动作、机械运动等动画效果。;骨骼动画允许给形状或者元件实例两种对象添加骨骼。对建立好的骨架进行动画处理,只需在“时间轴”面板上指定骨骼的开始和结束姿势,Animate会自动在起始帧和结束帧之间对骨架中的骨骼位置进行动画处理。
骨骼属性的设置方法如下:选中一根骨骼后打开“属性”面板,可以对当前骨骼的属性进行设置,如图所示,主要包括以下几项。;1.?速度
这里的速度是指操作骨骼时的反应速度,相当于给骨骼增加了负重,默认情况下100%表示没有限制。
2.???定
这里的固定是指将当前骨骼的位置固定,使其无法被拖动与旋转。将鼠标光标移至骨骼尾部单击也可以固定此骨骼。;3.?运动约束
默认情况下,骨骼是可以任意旋转的,但有时需要限制骨骼旋转的角度,如连接大腿和小腿的骨骼就不能将小腿向上翘起。可根据实际需要,设置关节旋转、X平移、Y平移的约束以及偏移值。
4.?弹簧
弹簧属性包括“强度”和“阻尼”两个选项。将动态物理集成到骨骼系统中,可以使骨骼体现真实的物理移动效果。;二、添加骨骼
使用“骨骼工具”可以为元件实例和形状添加骨骼。
1.?为元件实例添加骨骼
选择“骨骼工具”,单击要成为骨架的根部或头部的元件实例,然后将其拖动到另一个元件实例中,使其连接到根部元件实例,此时两个元件实例之间显示一条连接线,创建好一根骨骼,如图所示。继续使用“骨骼工具”从第一根骨骼的尾部拖动鼠标光标到下一个元件实例上,可以再创建一根骨骼,重复该操作,可将所有元件实例都用骨骼连接在一起,如图所示。;19;还可以在一个元件实例上连接多个元件实例以创建骨骼分支。使用“骨骼工具”从要创建分支的骨骼实例上拖动鼠标光标到一个新的实例上,可创建一个新的分支,继续连接该分支上的其他实例,如图所示。;所有骨骼合在一起称为骨架,创建骨骼后,在“时间轴”面板中将自动创建一个“骨架_1”图层,如图所示。;2.?为形状添加骨骼
为形状创建骨骼时,需要先选择形状,再使用“骨骼工具”在形状内部拖动鼠标创建骨骼,继续使用“骨骼工具”从第一根骨骼的尾部拖动鼠标光标创建下一根骨骼,创建完所有骨骼后的效果如图所示。;三、编辑骨骼
1.?选择骨骼和关联的对象
要编辑骨骼和关联的对象,必须先将其选中,在Animate中,选择骨骼和关联的对象的方法有以下4种。
(1)选择单个骨骼:使用“选择工具”单击骨骼选中单根骨骼,在“属性”面板中将显示此骨骼的属性。
(2)选择相邻骨骼:在“属性”面板中单击“上一个同级”按钮、“下一个同级”按钮、“父级”按钮、“子级”按钮,可以将所选内容移动到相邻骨骼。;(3)选择所有骨骼:使用“选择工具”双击任意一根骨骼,即可选择所有骨骼,如图所示。在“属性”面板中将显示骨骼属性。
(4)选择骨架:在“时间轴”面板中单击“骨架”图层,可以选择骨架。;2.?删除骨骼
要删除单根骨骼及所有子骨骼,可以先选择该骨骼,然后按Delete键删除;按住Shift键可选择多根骨骼进行删除操作。若要删除所有的骨骼,可以先选择该骨架中的任意元件实例或骨骼,然后执行“修改”→“分离”命令,或者在“骨架”图层中单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“删除骨架”选项。删除骨