动画制作技术项目十
动画制作的基础知识
动画的原理是基于人眼的视觉暂留效果。动画是通过连续播放一系列静态的画面,给视觉造成动态变化的影像技术。1.动画的原理动画是通过把人物的表情、动作或者一个物体的变化进行分解,分解成一些静态画面,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
2.常用的动画制作软件Maya3dMaxAE万彩动画大师FLASH
3.FLASH的基础知识(1)什么是FlashFlash是集动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。它采用了流媒体技术,基于矢量图创作,占用存储空间小。广泛应用于网络中的多种领域,通过简单友好的创作环境,制作出精美的Flash动画。
3.FLASH的基础知识通过连续播放一组静态画面来实现动画效果。每一幅静态画面就是一个帧。制作动画的过程,便是在不同帧上绘制或编辑、设置动画组成元素的过程。(2)制作原理
(3)FlashCS6工作界面3.FLASH的基础知识
时间轴3.FLASH的基础知识
3.FLASH的基础知识(4)常见名词帧:是Flash动画中最小单位的单幅影像画面,一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。帧频:是指单位时间内的帧的数量,一般用fps表示高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。
3.FLASH的基础知识(4)常见名词关键帧:用来定义动画变化、更改状态的帧。表示关键状态的帧叫做关键帧。空白关键帧:没有包含舞台上的实例内容的关键帧。场景:其作用是用来组织不同主题的动画。在播放时,场景之间通过交互响应进行切换。
3.FLASH的基础知识(4)常见名词时间轴:表示整个动画与时间之间的关系。元件:是动画中可以重复使用的符号,分别是图形、按钮、影片剪辑。库:用于存放和组织可重复利用的Flash动画符号,包括图形、声音、视频等文件。
3.FLASH的基础知识(5)FLASH绘画图像类型位图:是由像素组成的,位图的显示质量与分辨率有关。矢量图:是以数学的向量方式来记录图像的,包括线条的起止位置、线形等。矢量图与分辨率无关。
3.FLASH的基础知识(5)FLASH绘画绘图的常见思路绘制草图;绘制图形轮廓:线条工具、铅笔工具、椭圆工具、矩形工具等;调整轮廓形状:选择工具、部分选择工具、任意变形工具等图形上色:颜料桶、墨水瓶工具等;细微调整。
3.FLASH的基础知识(5)FLASH绘画绘图工具的使用基础矢量图图形:轮廓(线体)+填充(形体)线体:包围形体的轮廓或白描对象的线段,用直线工具和铅笔工具等;形体:被包围的实体或连续的色块,画笔工具等;线体+形体:矩形工具、椭圆工具等线体形体
设计制作时间轴动画
在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。优点:具有较强的灵活性;动画表现细腻。缺点:工作量大;文件占用空间较大;过渡可能不连贯。1.逐帧动画
2.补间形状动画是控制对象形状变化的动画,它是在两个关键帧,即开始帧和结束帧之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画。
2.补间形状动画动画对象:矢量图形矢量图形的特征:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色或黑色均匀的小点。动画轨迹:利用【绘图纸外观】按钮,查看形状变化轨迹,俗称洋葱皮效果。
2.补间形状动画创建步骤:在起始关键帧设置好起始形状,并把形状分散或取消组合。在结束关键帧设置好结束形状,并把形状分散或取消组合。选中起始帧,右击选择补间形状。起始关键帧结束关键帧打散的对象设置补间形状打散的对象
3.传统补间动画FlashCS4之前的各个版本创建的补间动画都称之为传统补间动画。传统补间动画可以展示移动位置、改变大小、旋转、改变色彩等效果。
3.传统补间动画动画对象:非矢量图形(组合图形、文字对象、元件的实例等)非矢量图形的特征:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。文字对象属于非矢量图形。
3.传统补间动画创建要点:创建起始和结束两个关键帧要求是同一个元件对象中间设置传统补间起始关键帧结束关键帧同一元件设置传统补间同一元件
4.补间动画补间动画是基于对象的,它将动画中的补间直接应用到对象,而不是像传统补间动画那样应用到关键帧,Flash能够自动记录运动路径并生成有关的属性关键帧。
4.补间动画创建要点:只需要创建起始关键帧选中起始关键帧,右击,选择“补间动画”在后面的普通帧中拖动对象,生成补间动画结点及相应移动路径无箭头标记,时间轴背景色为淡蓝色背景起始关键帧元件等添加补间动画属性关键帧(补间动画结点)
区别补间形状传统补间补间动画在时间轴上的