学科视角下的小学信息科技教学
【摘要】新课标的发布并不能即刻消融理念与实践之间的高墙壁垒,如何在小学信息科技课堂教学中落实核心素养,仍值得一线教师探究。文章以“克隆”一课教学为例,从学科视角出发,分析解构“学什么”“为什么学”“如何学”“怎么用”这四个问题,并通过课堂实践与反思,探究指向核心素养的小学信息科技课堂实施路径。
【关键词】学科视角核心素养问题解决
当前基础教育课程改革正随着《义务教育课程方案和课程标准(2022年版)》的发布不断深化,核心素养作为价值指向被反复提及,但理念与实践之间的高墙壁垒并未自然消融,课堂教学作为落实核心素养的关键一环,仍然有较大的改进空间。指向核心素养的课堂是何模样,一线教师很多时候仍处于“迷雾”之中。究其原因,是理念与现实之间缺少切实可行的路径。我们不妨先将“云端”的理念放一放,回到一堂信息科技课必须面对的四个问题:“学什么”“为什么学”“怎么学”“如何用”,再尝试从学科视角去思考帮助学生解决这些问题,这也许是一条可行之道。
一、课例解构
文章以算法模块中的“克隆”一课为例,尝试从上述四个问题出发梳理本课内容,探寻指向核心素养的小学信息科技教学实施路径。“学什么”是一个看起来容易回答却又很重要的问题。从双基层面看,学生应掌握的双基目标:了解“克隆”含义,学会“克隆”操作。“为什么学”解决的是学生学习原动力的问题,也是教学活动开展正当且必需的理由。就本课而言要解决的问题是让学生体会:克隆好在哪?学习它有何意义?在自己的知识体系中又占有怎样的地位?“怎么学”是学习的手段与方法,是教师通过何种设计路径让学生在习得过程中获得内在发展,而这两个问题,我们可以一并从“问题解决层面”分析。在本课的学习中,学生通过不同情境下的“克隆”应用,习得优化问题解决的方案,提升问题解决的能力。“如何用”,既是学生学到什么程度的问题,也是教师要思考引导学生走到哪里的问题。从学科思维层面解读,引导学生将图形化编程中的角色与克隆置于对象、关系之中加以观察和管理,使其逐步具备理解和管理对象世界的基本观念和基本方法,并获得从对象管理中获益的体验。基于以上分析,笔者将本课的教学设计进行了解构(如图1)。
二、课例实践
基于上述分析,笔者以主要教学环节实施为例加以说明,以证其合理可行。
【任务一】车位排整齐
用你擅长的方式为“智能停车场”设计第一排12个车位,要求排列整齐。
现场实录:学生用“复制角色”和“应用图章”两种方式完成,师生总结两种方式的特点及任务切合度。
【设计意图】旧知复习:“有源之水,有本之木。”“克隆”初看似乎是一个独立于编程知识体系之外的功能,甚至在其他编程语言中也较为少见,在教学中如果不将之与学生原有的知识体系做链接,而让其完全独立于原有知识体系之外,则不利于习得与运用。克隆原意就是“复制”,其与“直接复制”及“图章功能”在本意上有相通之处,因此,在此处设置有关“复制”与“图章”的复习环节,一是为了讓“克隆”在学生原有的知识体系上找到可以生长的节点,二是分析旧知的优缺点,为后面即将学习的新知—“克隆”的学习做铺垫。
【任务二】太空生存挑战赛
师生竞速:修改“太空生存挑战赛”游戏,使游戏中有200颗运动着的大小不一的陨石。
现场实录:学生陷入任务困境,用“应用图章”发现复制出的陨石不会动,用手动“复制角色”发现效率低,每个大小一致。教师1分钟成功完成挑战。
【设计意图】新知导入:“进退维谷,柳暗花明。”同一种方法在不同的情境中可能有着不同的表现,在第一个挑战环节看似更智能的图章,在这一问题情境中表现得完全“无能为力”,而看似“笨”方法的复制还能部分解决问题,当然也有较大的局限性,此时引出新知“克隆”无疑会对学生们产生极大的兴趣。正所谓“不愤不启,不悱不发”,既达到了激趣的目的,又解答了“为什么学”的问题。此时帮助学生从对象属性的视角厘清三者的关系(见表1):复制可以获得完全一样的独立的新对象,手动操作;图章只能复制对象的外部属性,不能复制角色自带的脚本,具备自动化属性;而克隆既可以复制角色的外部属性,也可以继承原角色的脚本,内外兼得,具备自动化属性。
【任务三】陨石动起来
通过完成“陨石动起来”的任务,学会使用“克隆组”控件。
现场实录:学生迫不及待使用“克隆组”控件,但一定会遇到问题。教师引导学生观察“克隆组”控件,最终学会使用克隆功能。
【设计意图】双基达成:“按图索骥,引水入渠。”解决了“为什么学”的问题,接下来就要面对“怎么学”的问题。图形化编程之所以有“零门槛”的特点,很大原因是其有很多好的设计,在教学中如果能引导学生去观察发现这些设计,无疑能帮助学生更快地走上学习的“高速公路”。从对象管理来看,我们很容易从颜色分类上找到克隆的上位属性。克隆属于控制模块,与之相关的控件有三个,分别是:克隆、启动