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文件名称:角色扮演助力思政课堂的心理学依据和实施策略.docx
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更新时间:2025-06-17
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文档摘要

角色扮演助力思政课堂的心理学依据和实施策略

摘要:思政课堂对于培养中小学生正确的世界观、人生观、价值观起着关键作用。传统思政教学中存在教学方法单一、学生参与度低、知识内化不足等问题,角色扮演法以其独特的趣味性、互动性等特点,为思政课堂带来了新活力,有助于激发学生的学习热情和主动性,促使思政课堂从“要我学”逐步向“我要学”转变,提升教学效果。在将角色扮演应用于思政课堂时,可采取灵活设计角色和场景、科学组织游戏过程、深度引导总结等策略,以提升课堂效果。

关键词:角色扮演;思政课堂;理论依据;实践策略

一、引言

思政课堂对于培养中小学生正确的世界观、人生观、价值观起着关键作用。然而传统思政教学存在教学方式缺乏活力导致学生参与度不够、知识内化不足等问题,具体表现为:(1)教学方式单一。传统思政课堂多以教师单向讲授为主,学生处于被动接受知识的状态。师生互动不足,部分教师照本宣科,难以调动学生的学习积极性,致使课堂氛围沉闷,学生易产生倦怠情绪,课堂参与度低。(2)知识内化程度不足。思政课的目标是让学生将所学知识内化为自身的价值观念与行为准则。但在实际教学中,学生往往只是在机械记忆知识点,对所学内容的理解浮于表面,难以运用到日常生活中,更难做到知行合一,知识内化效果大打折扣。

角色扮演则通过做活动的方式吸引学生参与、融入课堂,它能有效地激发学生的学习积极性,触发学生的心灵。其独特的趣味性、互动性为思政课堂带来了新活力,有助于促使思政课堂从自上而下的知识传授模式走向自下而上的“内化式”学习模式,提升教学效果。

二、角色扮演应用于思政课堂的心理学依据

角色扮演是一种通过模拟特定情境,让参与者扮演其中的角色,并按照角色的特点和要求进行思考、行动和互动的活动[1]。将角色扮演应用于思政课堂有以下心理学依据。

首先,社会认知理论指出,个体通过观察他人的行为和结果来学习。在角色扮演中,学生通过观察和体验不同角色的行为和后果,能够深化对社会现象和思政观念的认知[2]。例如,在课堂上进行关于社会公德的角色扮演,学生分别扮演遵守公德和违反公德的角色,通过观察不同角色的行为及其引发的他人反应,进而理解社会公德的重要意义。

其次,情感在学习和行为改变中起着重要作用,角色扮演能够引发学生的情感投入,进而促进态度和行为的转变[3]。例如,在讲授爱国主义的内容时,教师可创设情境,让学生扮演为国家利益挺身而出的角色,这种体验能够引发强烈的爱国情感,使学生更深刻地感受思政内容所蕴含的情感价值,进而促进态度和行为的转变。

最后,认知失调理论认为,当个体的行为与既有认知不一致时,会产生认知失调,进而促使个体改变认知以达到协调[4]。角色扮演中,学生可能会处于与其本身认知不同的情境和角色中,由此引发认知失调,为了减少这种不适的感觉,他们会主动去协调新认知与旧认知。例如,在初中道法课上关于“关爱他人”的角色扮演中,学生扮演了一个在他人遇到困难时选择冷漠旁观的角色。然而,在学生的认知里,他明白自己应该关爱和帮助他人。这种角色行为与内心对于关爱他人的正确认知相违背,引发了认知失调。这会促使他们反思冷漠行为带来的不良影响,比如让他人感到无助、破坏社会和谐等,进而更加深刻地理解关爱他人的重要性,促使其在实际生活中积极主动地去关爱和帮助他人。

总之,将角色扮演应用于思政课堂,能增强学生的参与感,让学生更主动地融入课程内容。通过扮演角色,学生能深刻理解不同观点和立场,培养换位思考能力。这种方法还有助于活跃课堂气氛,激发学生的学习兴趣,使抽象的思政理论变得生动具体,提高教学效果。

三、角色扮演助力思政课堂的实践策略

(一)灵活设计角色和场景

1.根据教学内容和目标设置角色和场景

以初中道德与法治课程为例,该课程教学内容丰富多样,教学目标也各有侧重,这就要求教师精准设计角色,以达到最佳教学效果。例如,“合理利用网络”这一课的教学目标在于让学生清晰了解网络的利弊,并切实掌握合理使用网络的方法。为达成这一目标,教师可以进行如下设定:首先,将学生分成若干小组,为每个小组分别设定不同的网络场景,如网络学习小组、网络社交小组、网络购物小组、网络游戏小组等,各小组成员扮演在对应网络场景中的不同角色。比如网络学习小组中,有的学生扮演利用在线课程提升成绩的学生,有的扮演在网络上传播不良学习资料的不法分子;网络社交小组中,有学生扮演正常交友分享生活的用户,有学生扮演伪装身份进行网络诈骗的坏人。然后,各小组成员依据设定的角色和场景展开互动。扮演学生角色的要展现出在网络中获取知识、与同学交流学习心得的情景;而扮演不良角色的则要表现出如何利用网络的漏洞进行不良行为。通过角色扮演,学生们能够直观地感受到网络在不同场景下呈现出的利弊。

角色扮演结束后,每个小组进行总结分享,讲述在游戏过程中所体验到的网络积极与消极的方面。例