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文件名称:Dan Chao推崇基于商业视角的游戏设计理念.pdf
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总页数:6 页
更新时间:2025-06-29
总字数:约4.82千字
文档摘要

下文是Funzio首席设计师DanChao的访谈节选内容。Dan涉足各游戏设计领

域,作品遍布硬核、休闲、社交和手机平台。Dan曾担任Xbox游戏《NewLegends》

的玩法机制工程师,休闲游戏《WanderingWillows》的首席设计师,及最近刚

推出的社交/手机游戏《CrimeCity》和《KingdomAge》的首席设计师。

kingdom-age-classes

首先能否谈谈什么是游戏设计?

游戏设计包括很多版块。我觉得这归根到底就是具体类型的游戏设计师。有

人擅长创作故事及塑造人物角色,有人喜欢和数字、调节及经济学原理打交道。

然后就出现机制关卡设计;游戏的具体运作模式。“定义核心循环机制”已变

成大家惯用的说法。

但在我看来,这里的关键是如何将所有机制组合起来,构成连贯、清晰的设

计。

听起来你好像更注重机制设计,这是否是你比较感兴趣的版块?

这无疑是最令我着迷的内容。我倾向让设计配合公司的局限条件(注:编程

或美工元素过多过少之类的资源局限)。正如大家所说的,这些人才有点像是公

司的DNA。

目前社交领域最令我欣赏的一点是,游戏不仅仅是围绕趣味性。你需要基于

其他的参数数据完善游戏,而这在有些人看来,显得有些不妥。但事实情况是,

这促使游戏获得丰厚营收,得到病毒式传播。再来就是留存率,我觉得这和趣味

性一样重要。

传统游戏的商业模式是,你购买一个60美元的盒装产品,然后它就会体现在

你的Metacritic评分中,是吧?。若你的Metacritic评分很高,意味着游戏颇

具趣味,或者你掏钱请知名评论者当托儿,是吧?也就是说游戏所维系的是评论

分数。所以游戏最好是颇具趣味。

只要你购买产品,就万事大吉,是吧?他们已经向你付费。

他们也许会讨厌游戏,也许会在玩过半小时之后,将其退还给GameStop,

从中换得35美元。

是的,但若游戏足够杰出和有趣,那么就会形成口碑传播,评论分数就会变

高。

在社交游戏领域,情况就有些不同。因为你拥有众多免费玩家。你会促使某

些玩家掏钱买东西。游戏包含众多元素,因此我们很难下定论说在此成瘾性多过

趣味性,但我觉得MMO游戏也是如此。其中有些内容也许不那么有趣,但其极富

沉浸性。

这些内容在游戏创收方面发挥重要作用。如今在游戏设计中融入大量商业构

思变得越发重要。这回到我在行业的最初经历(《NewLegends》)。

的确。

《NewLegends》这款游戏最终以失败告终。我发誓绝不让同样的情况再次

发生。所以我觉得你需要考虑方方面面,但在我看来,游戏设计的本质就是机制

关卡设计。

NewLegends

关于参数,我最近刚完成一款免费游戏,如果你去参加GDC,定会听到很多

人谈论此话题,称此做法有些不当。你显然将参数看作是“如今的游戏设计世界”。

在我看来,以60美元出售游戏作品也好不到哪里去。最终带来这样的商业模式:

以60美元出售游戏作品,然后将数百万美元投入营销活动中。但你已习惯于满足

营销部门或预算控制人员的合理要求,“牺牲”作品的“艺术美感”。

现在这一对象变成玩家。你的倾听对象是真正体验你游戏的玩家,从中获悉

他们的真正所想,真正表现情况。

其中确有存在些许不当之处。我觉得和其他活动一样,其中都涉及一定的成

瘾性和操控性。但我觉得这体现在各类型的游戏中。没有人会抱怨《魔兽世界》,

但这款游戏也植入相同的机制。

显然这一领域还存在其他有趣的玩法机制。我觉得社交游戏正在逐步朝此靠

拢。我们努力将某些内容变得饶有趣味。但另一方面,要求玩家每日返回游戏的

约定机制仍旧存在。

听起来你似乎基于务实角度着手游戏设计,注重把握合作人员、团队和预算

的局限性,且真正靠此激发设计灵感。

能否列举具体事例,说明你如何发现团队或公司的局限性所在,以及过去

你是如何提高设计的质量?

《Kingdom