下文是Funzio首席设计师DanChao的访谈节选内容。Dan涉足各游戏设计领
域,作品遍布硬核、休闲、社交和手机平台。Dan曾担任Xbox游戏《NewLegends》
的玩法机制工程师,休闲游戏《WanderingWillows》的首席设计师,及最近刚
推出的社交/手机游戏《CrimeCity》和《KingdomAge》的首席设计师。
kingdom-age-classes
首先能否谈谈什么是游戏设计?
游戏设计包括很多版块。我觉得这归根到底就是具体类型的游戏设计师。有
人擅长创作故事及塑造人物角色,有人喜欢和数字、调节及经济学原理打交道。
然后就出现机制关卡设计;游戏的具体运作模式。“定义核心循环机制”已变
成大家惯用的说法。
但在我看来,这里的关键是如何将所有机制组合起来,构成连贯、清晰的设
计。
听起来你好像更注重机制设计,这是否是你比较感兴趣的版块?
这无疑是最令我着迷的内容。我倾向让设计配合公司的局限条件(注:编程
或美工元素过多过少之类的资源局限)。正如大家所说的,这些人才有点像是公
司的DNA。
目前社交领域最令我欣赏的一点是,游戏不仅仅是围绕趣味性。你需要基于
其他的参数数据完善游戏,而这在有些人看来,显得有些不妥。但事实情况是,
这促使游戏获得丰厚营收,得到病毒式传播。再来就是留存率,我觉得这和趣味
性一样重要。
传统游戏的商业模式是,你购买一个60美元的盒装产品,然后它就会体现在
你的Metacritic评分中,是吧?。若你的Metacritic评分很高,意味着游戏颇
具趣味,或者你掏钱请知名评论者当托儿,是吧?也就是说游戏所维系的是评论
分数。所以游戏最好是颇具趣味。
只要你购买产品,就万事大吉,是吧?他们已经向你付费。
他们也许会讨厌游戏,也许会在玩过半小时之后,将其退还给GameStop,
从中换得35美元。
是的,但若游戏足够杰出和有趣,那么就会形成口碑传播,评论分数就会变
高。
在社交游戏领域,情况就有些不同。因为你拥有众多免费玩家。你会促使某
些玩家掏钱买东西。游戏包含众多元素,因此我们很难下定论说在此成瘾性多过
趣味性,但我觉得MMO游戏也是如此。其中有些内容也许不那么有趣,但其极富
沉浸性。
这些内容在游戏创收方面发挥重要作用。如今在游戏设计中融入大量商业构
思变得越发重要。这回到我在行业的最初经历(《NewLegends》)。
的确。
《NewLegends》这款游戏最终以失败告终。我发誓绝不让同样的情况再次
发生。所以我觉得你需要考虑方方面面,但在我看来,游戏设计的本质就是机制
关卡设计。
NewLegends
关于参数,我最近刚完成一款免费游戏,如果你去参加GDC,定会听到很多
人谈论此话题,称此做法有些不当。你显然将参数看作是“如今的游戏设计世界”。
在我看来,以60美元出售游戏作品也好不到哪里去。最终带来这样的商业模式:
以60美元出售游戏作品,然后将数百万美元投入营销活动中。但你已习惯于满足
营销部门或预算控制人员的合理要求,“牺牲”作品的“艺术美感”。
现在这一对象变成玩家。你的倾听对象是真正体验你游戏的玩家,从中获悉
他们的真正所想,真正表现情况。
其中确有存在些许不当之处。我觉得和其他活动一样,其中都涉及一定的成
瘾性和操控性。但我觉得这体现在各类型的游戏中。没有人会抱怨《魔兽世界》,
但这款游戏也植入相同的机制。
显然这一领域还存在其他有趣的玩法机制。我觉得社交游戏正在逐步朝此靠
拢。我们努力将某些内容变得饶有趣味。但另一方面,要求玩家每日返回游戏的
约定机制仍旧存在。
听起来你似乎基于务实角度着手游戏设计,注重把握合作人员、团队和预算
的局限性,且真正靠此激发设计灵感。
能否列举具体事例,说明你如何发现团队或公司的局限性所在,以及过去
你是如何提高设计的质量?
《Kingdom