UNIT4
游戏;个性化是设计创意计算体验一个重要的指导原则。“个性化”原则表示创意计算体验要与个人兴趣爱好紧密相连,同时也认同个人兴趣爱好间可以存在很大差异。我们可以通过多种方法来了解和实践创意计算体验,而探索这些多重方式的过程有助于培养年轻学习者的兴趣、积极性和持久性。在本单元中,学习者会探究一些与游戏设计有关的先进理念和富有挑战性的问题,它们深植于对个体有意义的活动中。为了解释这种学习环境的重要性,我们来看美国麻省理工学院Scratch项目主任——MitchResnick所分享的一个故事。;第一至五部分;将学生分成2-3人的小组
每个小组列出他们喜欢玩的游戏清单。学生可以用设计日志或者一张纸来记录游戏清单。我们建议开展头脑风暴活动:给学生一段时间(1-2分钟)写下尽可能多的游戏名称。然后在头脑风暴清单中缩小范围找出他们最喜爱的游戏。
几分钟后,对每个小组的游戏清单进行提问:这些游戏都有什么共同点?他们的设计中的那些特征使这个设计成为一个游戏?
开展班级讨论:游戏具有哪些特征?,列出一张关于常见游戏机制的班级清单。
要求学生在各自的小组或评论小组(见第0单元中的评论小组活动)中分享自己的心享游戏清单,以便及时得到反馈和组员的建议。;在这个练习中,学生将创作一个初学者游戏项目,并在后续的“计分”、“扩展”
和“互动”练习中回顾和加以扩展。教师可以向学生展示迷宫、乒乓球、卷轴游戏等启动项目示例,并且可以将它们做成文字资料发给学生做参考。
以班级为整体或者让学生自己选择想创作的游戏项目:迷宫游戏、乒乓球游戏或者卷轴游戏。给予学生充足的实践开始自己构建游戏或者翻创“初学者”项目示例中的一个。
鼓励学生在进行创作的过程中能够及时得到反馈。因此我们建议开展“反馈集市”活动:一半的学生在座位上演示自己的创作,另一半学生四处走动参观他们的作品,提问问题和给予反馈,然后双方对换角色。(可选)请学生将他们最终完成的游戏项目统一上传到“游戏”工作室或者班级作品集中。
让学生根据提示反思整个创作过程,???且把心得和体会记录在他们的设计日志中,或者在小组中讨论。;怎样使用SCRATH构建一个互
动性游戏?;怎样使用SCRATH构建一个互
动性游戏?;卷轴游戏;(可选)学生们以小组为单位探索“大鱼吃小鱼”程序。老师可以分发积分模块讲义给学生。
帮助学生打开“大鱼吃小鱼”程序。给学生一定的时间,让他们通过翻创程序,增加积分。(可选)以给学生时间将在以前的迷宫、乒乓球或卷轴游戏练习中增加积分机制。
允许学生分享他们改编过的“大鱼吃小鱼”程序或者已增加过积分的游戏项目。建议的“设计演示”活动:邀请一些学生在小组中展示自己的作品,并解释如何使用变量实现积分。教师可以让学生将他们改编后的作品加入到“大鱼吃小鱼”工作室或班级工作室中。
要求学生回顾自己的设计过程,并在设计日志或小组讨论中作出及时的反馈。;在scratch项目中如何计分呢?;教师可以向学生展示“扩展”工作室中的例子,或者可以将扩展部分的指导手册分发给学生。
给学生时间探究“扩展”工作室中程序代码,让他们研究增加游戏难度或扩展游戏内容的不同方法。要求学生在已有的迷宫、乒乓球、滚动游戏的项目中,增加一个或多个扩展。给学生时间,让他们实验和在游戏中扩展模块。
允许学生相互分享他们扩展的游戏项目。建议使用“结对分享”或“设计实例”活动以便学生分享作品并展示他们所学到的知识。
要求学生回顾设计过程,并在设计日志或小组讨论中作出及时的反馈。;+多人玩家
该程序展示和如何增加其他的玩家到游戏中。玩家1使用方向键来操作Pico通过迷宫,玩家2使用W,A,S,D按键来操作Nano通过迷宫。;学生自己或以2-3人为小组,通过解决9个互动编程问题来深入了解Scratch软件。这些互动问题能让学生在探索传感块的过程中深入理解更多scratch中有关互动的概念。此外,互动手册能在活动中给予学生相应的指导。
每个问题能有多种可能的解法。邀请学生或者各小组分享各自不同的解法和解题策略。建议使用“结对分享”或者“设计实例”引导学生分享他们的作品并描述制作过程。此外,可以让学生将他们的项目加入到互动作品集或班级作品集里。
要求学生回顾挑战自己的过程,在设计日志或小组讨论中作出即时反馈。;在打开scratch之前,在设计日志上写下编辑每个互动问题的可能的方法。
和你的邻桌一起完成。与一个伙伴合作是解决问题的好方法,而且,你能够从中获得使用scratch编程的新视角。;目标:
完成以下练习后,学生们将:
+研究并解决5个调试程序的挑战。
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