基本信息
文件名称:unity 动态加载模型.pdf
文件大小:371.38 KB
总页数:14 页
更新时间:2025-03-16
总字数:约1.15万字
文档摘要

模型、视频、音频等资源动态加载,卸载

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个

缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。

其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。

详细说一下细节概念:

AssetBundle运行时加载:

来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法

也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。

其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已

Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle数据块,并没有Object的概念。

Assets加载:

用AssetBundle.Load(同Resources.Load)这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配一

块内存用于存放(反序列化)

异步读取用AssetBundle.LoadAsync

也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll

AssetBundle的释放:

AssetBundle.Unload(flase)是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。

AssetBundle.Unload(true)是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。

一个Prefab从assetBundle里Load出来里面可能包括:Gameobjecttransformmeshtexturematerialshader和各种其他component

你Instaniate一个Prefab,是一个Clone+引用结合的过程,GameObject和transform等是Clone是新生成的,其他mesh/texture/material/shader

等这些是引用的关系,引用对象的不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象(mesh是引用还是Clone不清楚貌似是都有)。这

种含糊的引用加克隆的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。

你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比

如Texture.

所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)

当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那

些对象。

等到没有任何游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过

Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,

除非你很清楚没有任何对象在用这些Assets了。

虽然都叫Asset,但克隆的和引用的是完全不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。

关于内存管理

按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。

但这样在C#.net框架底下有点没必要,而且很麻烦。

稳妥起见你可以这样管理

创建时:

先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory

用AssetBundle.load加载需要的asset

加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁