三年级信息技术上册玩“纸牌”游戏说课稿人教新课标版
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
三年级信息技术上册玩“纸牌”游戏说课稿人教新课标版
课程基本信息
1.课程名称:三年级信息技术上册玩“纸牌”游戏说课稿
2.教学年级和班级:三年级全体学生
3.授课时间:2023年3月15日星期三上午第二节课
4.教学时数:1课时
核心素养目标分析
教学难点与重点
1.教学重点:
-重点理解“纸牌”游戏中的编程逻辑,包括如何使用控制台指令进行游戏操作。
-重点掌握基本的循环结构和条件语句在游戏中的运用,如使用循环来处理纸牌的洗牌和发牌过程,使用条件语句来判断游戏状态和玩家操作。
-重点练习编写简单的代码片段,如输入命令、判断条件和执行循环。
2.教学难点:
-难点在于将现实世界的纸牌游戏规则转换为计算机可以理解的代码逻辑。
-难点在于理解和运用循环结构和条件语句进行逻辑判断和重复执行操作,学生可能对抽象的逻辑结构理解不够深入。
-难点在于解决实际编程问题时的调试能力,学生需要学会如何追踪和修复代码中的错误。例如,当程序无法正确洗牌或发牌时,学生需要能够识别和修正相应的代码。
教学资源
-软硬件资源:计算机教室,配备网络连接的计算机,人教版三年级信息技术上册教材,教学演示文稿。
-课程平台:学校内部网络教学平台,用于发布教学资料和在线作业。
-信息化资源:网络资源库,提供与“纸牌”游戏相关的编程案例和教学视频。
-教学手段:实物纸牌,用于辅助学生理解游戏规则;电子白板,用于展示编程过程和代码示例。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
-教师展示一张纸牌图片,引导学生回忆纸牌游戏的基本规则和玩法。
-提问:同学们,你们知道纸牌游戏有哪些种类?它们有哪些共同的规则?
-引出本节课的主题:“今天,我们将学习如何用计算机编程来模拟纸牌游戏,让我们一起探索编程的乐趣吧!”
2.讲授新知(20分钟)
-教师演示如何使用计算机编程语言编写简单的纸牌游戏程序。
-介绍编程环境,如编程软件或在线编程平台。
-讲解编程基本概念:变量、数据类型、控制结构(循环、条件)等。
-示例:展示一个简单的“纸牌洗牌”程序,解释其中的循环和条件语句。
-学生跟随教师一起编写代码,尝试修改程序以实现不同的游戏功能。
3.巩固练习(10分钟)
-学生分组,每组分配一个简单的纸牌游戏任务,如“纸牌发牌”。
-每组学生根据所学知识,独立编写程序完成游戏功能。
-教师巡视指导,帮助学生解决编程过程中的问题。
-鼓励学生之间互相交流,共同解决问题。
4.课堂小结(5分钟)
-教师总结本节课所学内容,强调编程逻辑和编程环境的重要性。
-提问学生:通过今天的学习,你们觉得编程难吗?为什么?
-鼓励学生在课后继续探索编程,提出自己的创意和想法。
5.作业布置(5分钟)
-学生回家后,尝试编写一个更复杂的纸牌游戏,如“21点”或“斗地主”。
-要求学生记录编程过程中的困难和解决方案,并在下次课上分享。
-鼓励学生利用网络资源,如编程教程和论坛,寻求帮助。
拓展与延伸
六、拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料
-《Scratch编程入门指南》:一本适合小学生阅读的Scratch编程入门书籍,通过生动的案例和互动式学习,帮助学生了解Scratch的基本操作和编程理念。
-《计算机科学入门》:介绍计算机科学基础知识的书籍,可以帮助学生对计算机程序和算法有更深入的理解。
-《编程之美》:介绍编程思想和技巧的书籍,适合有一定编程基础的学生阅读,学习如何写出更简洁、高效的代码。
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究
-学生可以尝试使用其他编程语言或平台,如Python或Alice,来模拟纸牌游戏,比较不同编程语言的特点。
-鼓励学生设计自己的纸牌游戏,结合所学知识,创造独特的游戏玩法。
-组织编程马拉松活动,让学生在限定时间内完成一个小型的纸牌游戏项目,培养学生的团队协作能力和时间管理能力。
-利用在线编程社区,如Code.org或StackOverflow,让学生参与到编程讨论中,学习如何解决编程难题。
-引导学生探索算法的优化,思考如何改进他们编写的游戏程序,使其运行更高效。
-鼓励学生参与学校的科技竞赛或编程比赛,将所学知识应用到实际问题中,提高他们的编程技能和实践能力。
板书设计
①纸牌游戏编程概述
-纸牌游戏类型
-编程目标:模拟纸牌游戏过程
-编程语言:Scratch/Python等
②编程基础
-变量:存储游戏状态(如牌堆、玩家手牌等)
-数据类型:整数、字符串
-控制