关于网络成瘾及矫治第1页,共40页,星期日,2025年,2月5日一、互联网络目前状况截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;网站数达到66.9万经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网目前网民中18~35岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4%第2页,共40页,星期日,2025年,2月5日二、互联网络带来什么1、交流的平台不再单一2、网络语言开始出现3、最大的信息源地4、虚拟化的人格产生5、与网络相结合现实生活6、依靠网络莫生的人产生7、现实与虚拟2大社会产生第3页,共40页,星期日,2025年,2月5日三、IAD——网络成瘾障碍1、IAD是什么?I——InternetA——addictiveD——disorder第4页,共40页,星期日,2025年,2月5日网络成瘾——由过度地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的欲望。同时会产生想要增加使用时间、耐受性提高、出现戒断反应等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。——参照世界卫生组织定义第5页,共40页,星期日,2025年,2月5日2、IAD分几种?(1)计算机游戏成瘾指强迫性地沉溺于电脑游戏或编写程序。例如沉溺于网络游戏。(2)网络关系成瘾指沉溺于通过网上聊天结识朋友。例如沉溺于QQ、MSN等聊天工具。第6页,共40页,星期日,2025年,2月5日(3)信息收集成瘾指强迫性地浏览网页以查找和收集信。例如无法控制地想打开网页想获取更多消。(4)网络强迫行为指以一种难以抵抗的冲动,着迷于在线赌博,网上贸易或者拍卖、购物。例如过分使用当当、卓越、ebay等网上购物场所。(5)网络性成瘾指沉迷于成人话题的聊天室和网络色情文学。例如沉迷于浏览黄色网站。第7页,共40页,星期日,2025年,2月5日根据德瑞姆的长期调查,在网络成瘾青少年群体中,电脑成瘾者所占的比例最高。电脑成瘾目前又被称为网络游戏成瘾。第8页,共40页,星期日,2025年,2月5日网络游戏的发展最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主1998年开始图形化的网络游戏出现2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;2001年10月天府热线游戏中心正式成立;2001年11月网易推出《大话西游Online》;2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。第9页,共40页,星期日,2025年,2月5日网络游戏的类型第10页,共40页,星期日,2025年,2月5日从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款第11页,共40页,星期日,2025年,2月5日2004年中国网络游戏数量第12页,共40页,星期日,2025年,2月5日从玩家的需求上看网络游戏1、宣泄的需求2、被尊重的需求3、审美的需求4、创造的需求5、收集的需求6、自我价值的实现7、交流的需求第13页,共40页,星期日,2025年,2月5日玩网络游戏会产生的问题1、性别差异2、多重性格3、减少真实交流与现实生活脱节4、对钱的兴趣开始5、过早成熟6、现实虚拟交替产生幻觉7、良好的习惯打破第